Pemanfaatan Beahvior Tree dan Fuzzy Waypoint Tactic pada Game Strategi "War of Zombies”
DOI:
https://doi.org/10.52985/insyst.v2i1.146Keywords:
Artificial Intelligent, Behavior Tree, Djikstra, War of Zombies, Waypoint TacticsAbstract
Dalam video game jaman sekarang, hampir semua permainan memakai kecerdasan buatan sebagai cara agar non-player karakter agar dapat berinteraksi dengan game. Karena itu pada penelitian ini bertujuan untuk mencoba menerapkan kecerdasan buatan behavior tree dan juga Fuzzy waypoint tactic. Project game “War of Zombies” ini merupakan permainan strategi dimana pemain yang berperan sebagai zombie mencoba melenyapkan manusia sebagai musuhnya. Pada permainan ini selain waypoint tactic dan behavior tree terdapat beberapa metode kecerdasan buatan yang diterapkan seperti A* pathfinding, djikstra dan juga fuzzy logic. Behavior tree merupakan metode panduan berisi langkah-langkah bagi karakter untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan fuzzy waypoint tactic merupakan cara bagi developer untuk memberitahu lokasi-lokasi strategis yang dapat membantu karakter dalam menyelesaikan tugas, seperti misalnya bersembunyi atau menembak. Pada game bertema strategi seperti ini, fuzzy logic sangat membantu untuk membuat suatu keputusan bagi karakter. Selain itu, fuzzy logic juga merupakan metode yang baik dalam waypoint tactic untuk menentukan lokasi strategis yang paling menguntungkan diantara pilihan-pilihan lokasi yang telah disediakan. Behavior tree juga merupakan metode yang baik dalam mengatur perilaku setiap karakter yang ada pada game strategi.
References
I. Millington and J. Funge, Artificial intelligence for games. CRC Press, 2018.
M. Colledanchise and P. Ögren, Behavior trees in robotics and AI: An introduction. CRC Press, 2018.
M. Nicolau, D. Perez-Liebana, M. O’Neill, and A. Brabazon, “Evolutionary behavior tree approaches for navigating platform games,” IEEE Trans. Comput. Intell. AI Games, vol. 9, no. 3, pp. 227–238, 2016.
P. A. Lindsay, S. Kromodimoeljo, P. A. Strooper, and M. Almorsy, “Automation of test case generation from behavior tree requirements models,” in 2015 24th Australasian Software Engineering Conference, 2015, pp. 118–127.
P. A. Lindsay, “Behavior trees: from systems engineering to software engineering,” in 2010 8th IEEE International Conference on Software Engineering and Formal Methods, 2010, pp. 21–30.
L. Lidén and others, “Strategic and tactical reasoning with waypoints,” 2002.
A. C. Prasetyo, M. P. Arnandi, H. S. Hudnanto, and B. Setiaji, “Perbandingan Algoritma Astar dan Dijkistra Dalam Menentukan Rute Terdekat,” Sisfotenika, vol. 9, no. 1, pp. 36–46, 2019.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 Journal of Intelligent System and Computation
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.