https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/issue/feed Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology 2022-04-18T12:01:22+07:00 Hartarto Junaedi insight@stts.edu Open Journal Systems <p><strong>Journal of Information Systems, Graphics, Hospitality and Technology </strong> is a journal in the scientific field of Information Systems including Data and Visualization, Graphics and Multimedia and Game Technology, Hospitality, and Computer Technology. This journal is expected to contain the results of research that can contribute to the advancement of the ICT field.</p> <p><strong>Journal of Information Systems, Graphics, Hospitality, and Technology</strong> is now accredited <strong>"Rank 4" (<em>Peringkat 4</em>)</strong> as a scientific journal under the decision letter of the Directorate of Research, Technology and Higher Education of the Republic of Indonesia <a href="https://drive.google.com/file/d/1QehgsfwHAJ8mmcxTgtWXWyr2yx8Flpih/view"><strong>No. 164/E/KPT/2021</strong></a> on <strong>27 December 2021.</strong></p> <p><strong>Printed ISSN: <a href="http://u.lipi.go.id/1522300671">2622-1594</a> E-ISSN: <a href="http://u.lipi.go.id/1546922229">2685-449X</a></strong></p> <p><strong>INSIGHT Update Notice :</strong></p> <p>1. Since Volume 03 (2021) by 31 March 2021 08.00, the layout has been changed to the new format. Please use the following <a href="https://drive.google.com/file/d/1GYAFRh5zI67FY0duw4y1V4E7SqTItjUy/view" target="_blank" rel="noopener">link</a> to use the new format.</p> <p>2. All articles in <strong>Journal of Information Systems, Graphics, Hospitality, and Technology</strong> is now indexed in<a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/detail?page=1&amp;id=8401"> <strong>Sinta</strong> </a><strong><a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/detail?page=1&amp;id=8401">with "Rank 4" (<em>Peringkat 4</em>)</a>. </strong></p> <p> </p> https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/165 Optimasi Aset dan Karakter Permainan 3D Berbasis Tematik Sekolah Dasar 2021-10-14T12:57:06+07:00 Deka Aldi Tri Buana putra dekaaldi9@gmail.com Anang Kukuh Adisusilo anang65@uwks.ac.id Noven Indra Prasetya noven@uwks.ac.id <p><em>Abstrak</em>— Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pokok pikiran atau gagasan pokok pembicaraan dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. .Penelitian ini menggunakan buku Tematik Sekolah Dasar Kelas 3 sebagai referensi untuk merancang repository asset dan karakter permainan 3D dengan berfokus pada hal optimasi karakter dan objek 3D menggunakan metode vertex decimation untuk membuat sebuah permainan dapat berjalan lebih baik. Vertex pada aset dan karakter 3D pada penelitian ini sebelum di optimasi berjumlah 584,154 vertex untuk karakter udin , dan 29,074 untuk karakter meli, lalu untuk beberapa aset 3D objek terdiri dari meja, kursi, lemari dan pensil memiliki jumlah total 69,654 vertex. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418,175 dan 20,473 vertex untuk karakter meli, lalu untuk aset objek 3D setelah di optimasi didapatkan jumlah vertex sebanyak 36,070, setelah semua komponen utama aset dan karakter 3D di total didapatkan, hasil jumlah perbedaan sebesar 26,7% dengan hasil dari optimasi vertex decimation tersebut tidak mengurangi tingkat detail pada objek dan karakter terlalu besar.</p> 2022-03-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/183 Analisa Perubahan Luas Tutupan Lahan Mangrove di Teluk Ambon Dalam Menggunakan OBIA 2021-12-15T13:34:58+07:00 Theodorus Deventer Rihulay 682016601@student.uksw.edu Frederik Samuel Papilaya samuel.papilaya@uksw.edu <p>Hutan mangrove berperan penting untuk kawasan pesisir, yang mana sebagai pertahanan akhir yang melindungi pemukiman dari berbagai bencana alam dan juga sebagai salah satu mitigasi perubahan iklim global. Pemanfaatan penginderaan jauh dan Sistem Informasi Geografis untuk melakukan pemetaan temporal dengan metode Object Based Image Classification diteliti menggunakan citra satelit Landsat (Landsat 4-5 dan Landsat 8 Oli) dapat dinilai cukup akurat dengan tingkat akurasi 60%. Hasil yang di peroleh yaitu adanya perubahan tutupan mangrove pada Kawasan Teluk Ambon Dalam yang mengalami penambahan tutupan luas dalam rentang tahun 1999-2020 sebanyak 248,654 M2</p> 2022-03-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/179 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model 2021-12-08T14:34:54+07:00 Audrey Ayu Dianaris audrey@stts.edu Edwin Pramana epramana@stts.edu Herman Budianto herman.budianto@gmail.com <p>Penggunaan berbagai macam aplikasi berbasis internet sudah meluas di Indonesia. Didukung dengan berbagai macam perangkat yang mampu mengaksesnya di kalangan remaja, terutama siswa sekolah pada bangku pendidikan di SMA. Gaya hidup serba mobile dan aktivitas penunjang akademis siswa di luar pendidikan formal, cukup menyita waktu. Sehingga waktu belajar secara tradisional pun semakin sedikit. Perkembangan teknologi yang pesat juga berdampak pada dunia pendidikan. Memanfaatkan teknologi, keterbatasan akses informasi dan materi belajar, terutama keterbatasan ruang dan waktu dapat dijembatani dengan menggunakan E-learning. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu, faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi siswa SMA di Indonesia untuk mau mengadopsi E-learning. Sebuah model teoritis dibuat berdasarkan sejumlah penelitian sebelumnya dan memanfaatkan model dasar Technology Acceptance Model (TAM) dan konstruksi E-learning yang spesifik. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner berbasis online. Data akhir yang terkumpul berjumlah 517 data dari siswa SMA di Indonesia. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk menganalisis dan pengolahan model teoritis menggunakan software AMOS. Faktor-faktor dalam model teoritis adalah Self-Efficacy, Social Influence, Computer Anxiety, Prior Experience, Facilitating Conditions, dan Perceived Enjoyment. Bentuk dasar TAM yang digunakan meliputi Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Behavioral Intention. Dalam proses Factor Analysis, Facilitating Conditions dihapus dari model teoritis, karena tidak mampu menunjukkan posisi konvergen dan diskriminan. Faktor Perceived Usefulness dan Perceived Enjoyment adalah dua faktor yang paling mempengaruhi Behavioral Intention di dalam proses adopsi E-learning. Hasil penelitian menunjukkan Perceived Enjoyment memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Usefulness yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Self-Efficacy memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Ease of Use yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat ditekankan, bahwa untuk mencapai tujuan agar seseorang mau mengadopsi E-learning, instansi terkait harus menunjang kebutuhan penerapan E-learning dengan berfokus pada sisi manfaat dan kepuasan yang menyenangkan pengguna dalam pengalamannya menggunakan E-learning</p> 2022-03-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/145 Analisa Klasifikasi Genre Game PC Terpopuler 2021-07-07T04:09:20+07:00 Muhammad Rivaldy Hisham 1831032.muhammad@uib.edu Jumiliono Pratama 1831090.jumilliono@uib.edu Luky Andito 1831106.luky@uib.edu Andy Kho 1831089.andy@uib.edu Hendry Wijaya 1831113.hendry@uib.edu <p>Kemajuan teknologi yang terus berkembang dengan pesat memungkinkan banyak perusahaan memanfaatkan teknologi dengan menciptakan berbagai macam cara dengan menggunakan sistem serta aplikasi dari Teknologi Informasi, salah satu contoh dari sistem TI ialah video game. Maraknya aplikasi video game dengan berbagai kategori yang telah dirancang dan diimplementasikan lalu dipublikasikan pada platform Google Play Store sangat memungkinkan penggunanya memberikan penilaian dan akan berdampak pada peringkat video game yang dipublikasikan. Pada penelitian ini, penulis menggunakan dataset Google Play Store yang diperoleh dari situs website Kaggle untuk memprediksi aplikasi yang populer menggunakan dua model klasifikasi yaitu Random Forest Classifier (RFC) dan Gradient Boosting Decision (GBD) dan membandingkan akurasi model ini. Penelitian ini menghasilkan prediksi aplikasi manakah yang populer dan tidak menggunakan dua model serta menentukan kategori video gamenya. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan mempertimbangkan aplikasi atau video game apa yang baik untuk dikembangkan pada masa yang akan datang.</p> 2022-03-31T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/192 Sistem Drone Cerdas Yang Dilengkapi Face Detection dan Face Recognition Untuk Pembuatan Sinematik Video 2022-03-21T10:55:03+07:00 Yunan Kholilul Fatah yunanelfath@gmail.com Yosi Kristian yosi@stts.edu Devi Dwi Purwanto devi@stts.edu <p>Pembuatan konten video melalui drone pada umumnya membutuhkan seorang professional untuk mengendalikan drone tersebut agar mampu menghasilkan pergerakan drone dengan hasil video yang diinginkan. Video sinematik adalah video yang mempunyai alur cerita atau dapat menyampaikan sebuah cerita pada film ataupun video pendek. Pengarahan alur cerita tersebut membutuhkan juga seorang film director yang mengarahkan adegan yang akan ditampilkan didalam video. Penelitian ini mengusulkan untuk membuat autonous drone agar mampu bergerak dan menangkap video sesuai dengan arahan film director. Penelitian ini menggunakan face detection dan face recognition dengan algorithma <em>Local Binary Pattern Histogram </em>(LBPH) dan memanfaatkan Rule base system sebagai system cerdas yang terdapat pada system agar drone mampu mengikuti wajah yang dikenali sesuai pergerakan subject yang telah di rencanakan oleh film director. Setiap pergerakan drone memiliki catatan terbang yang terdapat pada system drone berupa <em>Inertial Measurement Unit (</em>IMU) sehingga system mampu memberikan grafik 3 dimensi setelah drone sudah tidak berada di udara. Skenario yang diusulkan dalam penelitian ini membuktikan bahwa drone mampu bergerak sesuai ekspektasi penulis dan film director. Selain itu survey berupa kuesioner untuk responden umum juga membuktikan bahwa drone sudah mengikuti salah satu konsep cinematography seperti jarak sudut pandang, object yang menarik (<em>shape saliency</em>) dan area pergerakan kamera.</p> 2022-04-05T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/219 Mengoptimalkan Perencanaan Strategis Sistem Informasi Perusahaan untuk Meningkatkan Kinerja Pelayanan (Studi kasus: BUMN Pengelola Pelabuhan) 2022-03-30T10:10:17+07:00 Raulia Riski rauliariski@ittelkom-sby.ac.id Ulfa Emi Rahmawati ulfaemi@polije.ac.id Prasasti Karunia Farista Ananto prasasti.ananto@uinsby.ac.id <p class="Abstract"><span lang="EN-US">Perencanaan Strategis Sistem Informasi merupakan unsur penting dalam pelaksanaan manajemen strategis sistem informasi di sebuah perusahaan. Salah satu tantangan yang dialami oleh Badan Usaha Milik Negara (BUMN) di bidang pengelolaan pelabuhan adalah belum dapat memaksimalkan penggunaan sistem informasi dalam memberikan layanannya. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja layanan perusahaan dengan cara mengoptimalkan Perencanaan Strategis Sistem Informasi perusahaan. Perencanaan strategis ini berdasarkan pada model Anita Cassidy yang terdiri dari empat fase utama, yaitu visioning phase, analysis phase, direction phase, dan recommendation phase. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus pada Pelabuhan Tanjung Perak yang dikelola oleh PT. Pelindo III. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan literature review yang kemudian dianalisis untuk pembuatan rekomendasi dan penarikan kesimpulan. Responden penelitian ini adalah konsumen dan beberapa staff lapangan di Pelabuhan Tanjung Perak. Teknik yang digunakan dalam melakukan analisis adalah Value Chain, Analisis SWOT, dan benchmark. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rekomendasi strategi sistem informasi yang terdiri dari rekomendasi arsitektur aplikasi bisnis, infrastruktur teknologi informasi, penyesuaian struktur organisasi dan roadmap yang sesuai dengan strategi yang akan dijalankan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu BUMN pengelola pelabuhan dan perusahaan sejenis lainnya dalam meningkatkan kinerja perusahaan melalui optimalisasi perencanaan strategis sistem informasi.</span></p> 2022-04-11T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/221 HALAMAN DEPAN 2022-04-18T12:01:22+07:00 EDITOR INSIGHT insight@stts.edu <p>-</p> 2022-04-18T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology https://jurnal.istts.ac.id/index.php/insight/article/view/220 HALAMAN BELAKANG 2022-04-14T09:32:33+07:00 EDITOR INSIGHT insight@stts.edu <p>-</p> 2022-04-14T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2022 Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology